Die Geschichte der Computergrafik

ComputergrafikHier ist eine kurze Zeitlinie von einigen wichtigen Momenten in der Geschichte der Computergrafik.

1951: Jay Forrester und Robert Everett von Massachusetts Institute of Technology (MIT) produzieren Whirlwind, ein Mainframe-Computer, der Rohbilder auf einem Fernsehmonitor oder VDU (visuelle Anzeigeeinheit) anzeigen kann.
1955: Direkt von Whirlwind abgestiegen, verwendet der MIT-SAGE-Computer (Semi-Automatic Ground Equipment) einfache Vektorgrafiken, um Radarbilder anzuzeigen und wird ein wichtiger Bestandteil des US-Raketenabwehrsystems.
1959: General Motors und IBM entwickeln Design Augmented by Computer-1 (DAC-1), ein CAD (Computer-Aided Design) -System zu helfen Ingenieure Design Autos.
1961: John Whitney, Sr. verwendet Computergrafik, um eine fesselnde Titelsequenz für den Alfred Hitchcock Thriller Vertigo zu entwerfen.
1961: MIT Student Steve Russell Programme Spacewar !, das erste grafische Computerspiel, auf einem DEC PDP-1 Minicomputer.
1963: Ivan Sutherland, ein Pionier der Mensch-Computer-Interaktion (macht Computer intuitiv einfach für den Menschen zu bedienen), entwickelt Sketchpad (auch Roboter Zeichner genannt), eines der ersten computergestützten Design-Pakete, in denen Bilder auf die gezeichnet werden können Bildschirm mit einem lightpen (ein elektronischer Stift / Stylus in den Computer verdrahtet). Später entwickelt Sutherland Virtual Reality Equipment und Flugsimulatoren.
1965: Howard Wise hält eine Ausstellung von Computer-gezeichneten Kunst in seiner Pionier-Galerie in Manhattan, New York.
1966: Das Jet Propulsion Laboratory der NASA (JPL) entwickelt ein Bildverarbeitungsprogramm namens VICAR (Video Image Communication and Retrieval), das auf IBM Mainframes läuft, um Bilder des von Raumfahrzeugen erfassten Mondes zu verarbeiten.
1970: Bézier-Kurven werden entwickelt, die bald zu einem unverzichtbaren Werkzeug in Vektorgrafiken werden.
1972: Atari veröffentlicht PONG, eine beliebte Version von Ping-Pong (Tischtennis), die von einem oder zwei Spielern auf einem Computerbildschirm gespielt wird.
1973: Richard Shoup produziert SuperPaint, ein Vorläufer moderner Computergrafikpakete, im Labor von Xerox PARC (Palto Alto Research Center).
1970s: Ivan Sutherlands Schüler Edwin Catmull wird einer der Pioniere der 3D-Computer-Grafik-Animation, die später Schlüsselfunktionen bei Lucasfilm, Pixar und Disney spielen.
1981: Die britische Firma Quantel entwickelt Paintbox, ein revolutionäres computer-grafisches Programm, das es TV-Produzenten und Filmemachern ermöglicht, Videobilder digital zu bearbeiten und zu manipulieren.
1982: Der Film Tron, mit Jeff Bridges, mischt Live-Action und Computer-Grafik-Bilder in einer Geschichte, die einen Mann tief in ein Computersystem nimmt.
1980s: Das Erscheinungsbild des erschwinglichen, einfach zu bedienenden Apple Macintosh-Computers ebnet den Weg für das Desktop-Publishing (Entwerfen von Sachen auf Ihrem eigenen kleinen Bürocomputer) mit gängigen Computergrafikpaketen wie Aldus PageMaker (1985) und QuarkXPress (1987).
1990: Die erste Version von Adobe PhotoShop (eines der weltweit beliebtesten professionellen Grafik-Design-Pakete) ist veröffentlicht. Ein einfaches, erschwingliches Heim-Grafikprogramm namens PaintShop (später PaintShop Pro) wird im selben Jahr gestartet.
1993: Universität von Illinois Student Marc Andreessen entwickelt Mosaik, den ersten Webbrowser, um Text und Bilder nebeneinander zu zeigen und eine riesige Explosion im Interesse des Internets praktisch über Nacht zu veranlassen.
1995: Toy Story, produziert von Pixar Animation Studios (gegründet von Apples Steve Jobs, mit Ed Catmull als Chief Technology Officer) zeigt die beeindruckenden Möglichkeiten der CGI Grafik in der Filmindustrie. Atemberaubende Follow-up-Filme aus dem gleichen Stall gehören A Bug’s Life, Monsters, Inc., Finding Nemo, und die Unglaublichen.
1995: Das GIMP (GNU Image Manipulation Program) wird von Universitätskalifornien Studenten Spencer Kimball und Peter Mattis entwickelt.
1999: Das World Wide Web Consortium (W3C) beginnt mit der Entwicklung von SVG (Scalable Vector Graphics), einer Möglichkeit, textbasierte (XML) Dateien zu verwenden, um qualitativ hochwertige Bilder im Web zu erstellen. SVG-Bilder können Elemente sowohl herkömmlicher Vektor- als auch Rastergrafiken enthalten.
2007: Apple startet sein iPhone und iPod Touch Produkte mit Touchscreen grafische Benutzeroberflächen.